Happy Elements Asia Pacific株式会社 / エンジニアチーム マネージャー
横浜市
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Join日本電子専門学校を中退後、2003年に株式会社スクウェア・エニックスへ入社し、モーションデザイナーとしてFinalFantasyシリーズに関わり、モーションデザインやリギング、ゲーム仕様の策定、パイプライン開発、進行管理などを担当しました。 その後、2014年に株式会社セガゲームス、2016年に株式会社コロプラ、2018年に再び株式会社スクウェア・
In the future
In the future
今までの経験を生かし、ハイエンドなゲーム制作や映画制作をやってみたいです。
Apr 2019 -
各種パイプライン(Mocap、DCC、Unity)の開発、Unityエンジニアリング、デザインデータの最適化(リダクションなど)、デザイナーのサポート、ネットワークの構築などを担当。
Feb 2018 - Apr 2019
コロプラ在籍中、スクウェア・エニックス時代の元上司に「FinalFantasy VII RemakeでBoss Battleのモーションディレクターをやって欲しい」と話を持ち掛けられ、思わず心が躍ってしまい再入社を決断しました。
Oct 2016 - Jan 2018
特定のプロジェクトには所属せずに、横断的な立ち位置でデザイナーへの技術サポートや実装仕様の提案などを担当。 始めてのスマホタイトルの開発でしたが、開発速度の速さや意思決定の速さ、風通しが良いオープンな開発スタイルには衝撃を受けました。
Apr 2014 - Sept 2016
モーションデザイナーとして龍が如くシリーズに関わりました。 モーション制作、リグ、DCCツール向けのツール開発、ワークフローの構築、モーションキャプチャのアクター、ゲーム仕様の策定、演出など幅広く担当しました。 龍が如くシリーズは1タイトルを約1年ペースでリリースしているのですが、これを可能としているのが、モーション制作パイプラインであり、かなりの最適化を施された素晴らしいパイプラインでした。 現在、私が抱くパイプラインに対する思想はこの時の経験から来ているものです。
Dec 2003 - Mar 2014
専門学校を中退後にすぐにモーションデザイナーの研修生として入社しました。 モーションデザインの他に、リグや実装仕様の策定、進行管理、モーションワークフローの構築、外注管理など幅広く担当しました。
Mar 2002
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Dec 2019